Playdate Lua OOP 面向对象
Playdate 的 Lua 开发环境为游戏机程序设计提供了一个独特的角度,尤其是在面向对象编程(OOP)方面。尽管 Lua 本身不内置支持 OOP,但 Playdate 的 CoreLibs 库提供了一套基本的类系统来模拟 OOP 功能。
Note
Lua 语言本身并不直接支持面向对象编程。这意味着在 Playdate 开发中,使用 OOP 是基于开发者的个人偏好而非必须。对于习惯于 OOP 的开发者,通过 Playdate 的 CoreLibs 库可以实现类似的环境。
CoreLibs 的类系统
要在 Playdate 的 Lua 环境中使用 OOP,首先需要引入 CoreLibs/object 库。这是基础类库中的核心组件,提供了面向对象的基本功能。
创建类
使用 class
函数可以创建一个新的类。这个函数接受三个参数:类名、属性列表和命名空间。如果不指定父类,新类将默认继承自 Object
基类。
创建基础类的例子:
class('Tree').extends()
或者带属性的基类:
class('Tree', {color = 'Brown'}).extends(Object)
创建子类的例子:
class('Oak').extends(Tree)
创建类示例
-- BeadsChain.lua
import "CoreLibs/graphics"
import "Bead"
local gfx = playdate.graphics
class('BeadsChain').extends()
function BeadsChain:init(x, y, beadRadius, beadCount, gap)
self.beads = {}
self.x = x
self.y = y
self.beadRadius = beadRadius
self.beadCount = beadCount
self.gap = gap
end
function BeadsChain:generateBeads()
local startX = self.x - ((self.beadCount - 1) * (self.beadRadius * 2 + self.gap)) / 2
for i = 0, self.beadCount - 1 do
local beadX = startX + i * (self.beadRadius * 2 + self.gap)
table.insert(self.beads, Bead(beadX, self.y, self.beadRadius))
end
end
function BeadsChain:draw()
if #self.beads > 0 then
for _, bead in ipairs(self.beads) do
bead:draw()
end
gfx.drawLine(self.beads[1].x, self.y, self.beads[#self.beads].x, self.y)
end
end
初始化函数(init)
每个类可以定义一个 init
函数,这个函数负责处理对象的初始化。init
函数可以调用父类的 init
函数以继承和扩展父类的初始化行为。
Oak 类的初始化示例:
function Oak:init(age, height)
Oak.super.init(self, age) -- 调用父类的 init
self.height = height -- 添加新属性
end
创建实例
通过调用类名并传递所需参数来创建类的实例。
创建 Oak 类的实例:
oakInstance = Oak(age, height)
访问类名和类型检查
可通过 className
属性获取实例的类名:
print(oakInstance.className) -- 输出 'Oak'
使用 isa()
函数检查实例是否为特定类的实例或子类实例:
oakInstance:isa(Tree) -- 返回 true,因为 Oak 是 Tree 的子类
调试
Object:tableDump()
函数可以打印对象及其超类的所有键值对,用于调试和检查对象的状态。
使用 tableDump 的例子:
oakInstance:tableDump()
本文作者:Maeiee
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